遊戲愛好者專區

【垂死之光2】暢銷全球的神作,完美結合多人同樂+跑酷:垂死之光系列介紹

垂死之光2

垂死之光2預計在2020年發行囉!好遊戲必跳票,但跳票不一定是好遊戲,讓我們看下去……

最近我才剛把好玩的遊戲玩完,總算找到朋友一起享受垂死之光1代,二代發行前,玩家們如果能知道一代的故事背景和本系列遊戲的玩法,會更有帶入感,本篇就從1代作為切入點,探討一下2代值得期待的要素吧!

垂死之光遊戲特色?

喪屍題材結合了第一人稱跑酷與砍殺的刺激動作遊戲。

獨特的地跑酷體驗:

有跑酷元素的遊戲其實不少,但以跑酷玩法為主題,還能這麼耐玩的遊戲,就只有Dying light 垂死之光。

垂死之光的其中一個跑酷挑戰▼

刺客教條那種第三人稱跑酷實在沒辦法和第一人稱的臨場感相比,跑酷本來就是極限運動,再加上被喪屍追的緊張感,把這兩個結合的製作組真的很有才。

本作的跑酷是以視角瞄準來作跑酷動作,你要往上攀爬,就得看上面,要跳到哪抓住,就得把視角移過去,也有一些如垃圾堆之類的環境要素可以避免高處墜落的傷害等等。

2代地圖更大,多達7個區域,每個區域都有不同的跑酷方式。

考量到1代DLC可以開車的部分,2代在大地圖應該也能夠開車,或者選擇在更多高樓大廈建築物之間移動。

末日生存的殘酷劇情,帶著玩家身歷其境

身邊的朋友遇難,曾經的盟友倒戈,這些在喪屍末日的人性考驗都透過精彩的劇情主支線讓人親身經歷。

大量喪屍環伺,搭配著需要技巧的第一人稱跑酷動作,你必須用視角精準地飛簷走壁,並且在揮刀砍敵人的時候,瞄準的角度也會影響攻擊的部位,進而影響到你的攻擊效率。

2代的劇情更是採用了多重故事線、多重結局式的玩法,小則影響獎勵或NPC角色的命運,大則影響整個遊戲地圖的探索,甚至結局。

至於製作組能把這樣龐大的內容在五年內做到什麼程度,網路上也有相當多懷疑的聲音,但製作組保證的「4年持續更新」的過程中,相信許多內容也會獲得擴增與完善。

成長系統

垂死之光技能樹
駕駛技能只有信徒DLC才有

非常豐富的成長系統,可以透過任務和在夜晚生存,來增加倖存者經驗值,來增加製作物品、運用資源的能力。

跑酷和戰鬥也各分成一條技能樹,只要執行跑酷或戰鬥,就能從這些行為中獲得經驗值,經驗的分配也恰到好處,在困難模式下,要三條技能樹滿等,也大概是遊戲的尾聲了,不會中途少了成長的動力或成就感,也不會因為技能過強而失去刺激緊張的遊戲體驗。

另外,只要任何一條技能樹升滿了,該類型的經驗值會直接轉成傳奇經驗值,傳奇經驗值則高達250等,主要是增加像血量、槍枝攻擊力、單手武器攻擊力等等被動技能。

這些2代應該會做一些更豐富的改動,總之,1代的技能樹是值得保留的,相信製作組會把它做得更好。

多人連線

我和兩名朋友連線的過程,除了遊戲一些無傷大雅的小Bug以外,沒有什麼會影響遊戲進度,必須重開之類的大Bug存在,桃園到高雄的連線也沒有延遲。

用困難模式開始冒險的我們,前期遇到喪屍就是想辦法滑鏟弄翻它們之後一陣胖揍,拳打腳踢的就像在霸凌一樣,多人玩很歡樂,但難度仍然富有挑戰性,單人玩則是很刺激,步步為營。

後期的死亡損失更大,主要是傳奇點數不好升,死亡還會一下子噴個10萬點經驗,不能太冒險行事,也需要彼此合作,單人遊玩將會特別困難。

單人遊玩的緊張感和多人遊玩的歡樂感比較,Leggy的實況精華

遊戲背景

1代

遊戲故事發生在一個虛構的城市哈蘭,該城爆發了一種神秘病毒,讓人類變成喪屍,而GRE(全球救援計畫協會)派了主角Crane來到哈蘭奪取機密檔案。

在這個亂世,Crane逐漸和這群哈蘭市的倖存者們產生了羈絆,卻又不得不在自己的臥底任務之間做出選擇,許多GRE和國防部的冷血命令和欺瞞也讓他的信念開始動搖……

2代

目前官方資料不多,只知道主角不同,故事發生在西方,是人類最後一個大型庇護所,各種勢力互相制衡,一共有7區,你永遠不知道與某些勢力結盟或敵對的後果如何,並且將如何影響劇情。

我非常期待製作組能夠將這些選擇真的做出他們承諾的「自由度」,這樣一來,可能會成為我第一個真的花大量時間去多週目重複體驗的遊戲。

另外,有些消息指出,二代的世界會變成這樣,是由於一代的主角無意中散播了更可怕的病毒,這點應該會在二代劇情中交代。

1代耐玩度

現醜了,目前的遊玩進度

本篇部分,主+支線全破也要將近35小時,大概玩了兩個多禮拜,但還沒把傳奇等級練起來,也還有很多隱藏在哈蘭市各地的物品製作藍圖還沒找到。

信徒DLC的地圖遠比哈蘭市的兩張地圖(貧民窟+舊城區)還要大,所以DLC多加了開車系統,更有駕駛技能樹,並且要幫助郊區(DLC地圖)的居民,取得「信任值」,成為忠實信徒。

不過任務算是比本篇少,但可以做的事加上本篇的各種DLC關卡內容,都有加入「時間挑戰」的要素。

有的關卡是完成時間越短獎勵越好,有的則是在時間內要通關,不然就會失敗的挑戰,而且要一路過完最後一關才會有很好的獎勵。

目前遊玩時間已經達到55小時,每天晚上都還是固定跟戰友們打進度。

即使我們三人是在2020年8月初才入手的垂死之光1代,而預計年內就會推出二代,但是我們仍一致認為1代的體驗是超值且非常豐富的,強烈推薦從1代開始揪團玩遍所有DLC,然後銜接到二代,一方面熟悉本作的玩法,還可以順便瞭解一下世界觀和劇情。

2代強化了什麼部分?讓人期待的新內容又有哪些?

來說說2代,目前釋出的許多遊戲影片,包含26分的實機試玩,都讓我對2代更加期待。

劇情

首先,承襲了優秀的劇情(光2代實機演示部分就覺得劇情很讚了),這次還讓我們「自由選擇」,進而影響劇情。

這個設定在豐富了遊戲內容的同時,讓許多在一代就有玩2週目甚至3週目的玩家,在每一次重新體驗遊戲時,都能有不同的選擇。

跑酷

目前展示的內容中,這代增加了降落傘、更實用的鉤索,體力也有格數,你如果爬得不夠快,就會沒力掉下來,而且這代有許多擺盪移動的手段,更加寫實,並還原更多跑酷的多樣性。

官方甚至說明遊戲中的7個區域都會有不同的跑酷方式,我猜測應該是各個區域的建築類型不一樣,因此互動的方式也不同,就像在高樓大廈間移動與矮房間移動都會有許多不一樣的互動場景。

目前看起來,隨著等級提升,才能做到某些高度的攀爬等動作,甚至開啟卡住的門也需要足夠的體力基礎。

戰鬥

可以看出玩家可以防禦人類敵人的兵器了,一代是能在對方攻擊時也攻擊才能產生格檔,或者用盾牌防禦,但二代是主動架刀防禦,可以推開敵人、在正確時機閃避敵人也會進入子彈時間等更豐富的戰鬥技巧。

當然,也有更多厲害的武器,無論近程遠程,而且人類敵人更狡猾致命,喪屍則活動力、攻擊性都更強。

喪屍

這代的感染者更怕紫外線光,因此大多聚集、活動於黑暗區域,但黑暗區域的感染者更加強大,而且你白天如果誤入這些地方,就會遭遇牠們,因此紫外線工具就更加重要。

另外,遊戲也有感染值,你只要進入這種黑暗區域,就會慢慢受到感染,雖然預告沒有詳細解說或演示這方面的系統,但仍然為生存增加了一層挑戰性。

遊戲缺點

任何東西都有缺點,即使是一款備受好評的遊戲也不例外。

垂死之光美中不足的幾個點,就我遊玩1代之後來為各位分析一下:

劇情較灰暗

劇情很精彩,但偏向壓抑,比較少歡樂的部分,就是個悲壯的故事。所有末日的倖存者們幾乎都被生活磨去了幽默感,少有美式幽默的橋段,但為了營造出這個故事的背景,這樣的風格是可以理解的。能在這種亂世苦中作樂的人,可能只有那些實力搞笑的實況主們了。

2代演示的部分感覺風格還是很相近,不過說句題外話,人物的外觀變得更多細節,也更精美,這讓劇情的演繹變得更帶感了。

連線比較需要固定戰友

連線機制的部分,1代來說,其實我是覺得在「困難模式」下,難度很適合兩、三人。

至於四人會不會變成玩家單方面虐喪屍,我是覺得還不至於,畢竟晚上的「夜魔」才是最喜歡烙人圍毆的恐怖存在,但可能會比較混亂也沒那麼有挑戰性。

不過連線的品質,如果是跟隨機路人連的話,Lag的機率很大,所以很可惜,這款遊戲想連線,就得找齊國內的好伙伴一起,上網加別人的房間遇到延遲的機率太大了。

2代確定會提供多人連線遊玩,但關於各種劇情的選擇,會採用投票制還是只有房主可以選,這就不清楚了。

可以確定的是,固定戰友們想要看到不同的遊戲發展,就要玩好幾週目囉!希望遊戲劇情不要因此而變短就是了。

3D暈

這個多半是最容易勸退玩家們的部分了,由於是採用第一人稱,在揮刀、跑酷時,都講求最真實的視角晃動(我相信已經針對玩家做過調整了),這款又是需要不斷移動的遊戲,DLC甚至還要用第一人稱開車,對於會3D暈的人而言,並不是那麼容易適應。

以我本身為例,我是在狹窄的空間更容易暈,所幸這款地圖還算開放,就算有些任務地圖是在建築物內,在視野上都還算能夠適應,但也在第一個禮拜的時候硬撐著玩到頭暈腦脹。

不得不說,這樣的第一人稱遊戲確實對眼睛和身體都不是很有益,建議別一次超過兩個小時,而且盡量也不要用太大的電視遊玩(PS4版本),滑鼠靈敏度也要適當調整,然後盡量往高處爬,呼吸新鮮空氣(誤)。

2代不知道製作組會不會針對這部分做優化與處理,否則就只能看玩家們的適應度了。

綜合以上,2代值得期待的不光是跑酷的更多變化,以及更刺激的戰場,更能有翻倍的遊玩體驗,並且官方承諾,和1代一樣,會持續更新四年,所以有些人擔心開放式劇情會縮短劇情量的情況,也能靠DLC補回來,如果做得好,就算要我再買DLC也是很甘願的。

實機遊戲演示

這代光從預告片上的觀後感,覺得有更深刻地描寫末日人性的各種層面,在這個亂世,到底該相信誰?到底要做出什麼抉擇?又會如何影響世界。

在這個結合各種優秀遊戲玩法及要素的垂死之光系列中,希望Techland不負眾望地再給我們一款值得讓他們抱回各種遊戲大獎的經典神作。

發表迴響