Dying Light 2是我期待已久的3A大作,前作和伙伴們也歡樂地全破(包含DLC),這款是我們一致同意衝首發的遊戲。
我寫評價的文章不多,因為與其說是評價,不如說是我真的覺得一款遊戲好玩、值得推薦,我才會把心得分享給大家,我也絕對不會當雲玩家,看看實況主的遊玩影片就來寫評價,對我來說那是相當不負責任的行為。
Dying Light 2(之後簡稱DL2)到底跳票這麼多次值不值得?衝首發又會不會踩雷?遊戲和一代相比是否真的有達到新的高度?就讓我分享自己的心得給想要入手卻又怕被雷的各位參考一下吧!
內容索引
3A大作是「修」出來的
現在要做出3A大作可不是那麼容易,玩家胃口越來越大、遊戲越做越精緻,就連不是工程師背景的我都知道那背後的工作量之大今非昔比,「修Bug」通常就是開發團隊在遊戲後上市幾年內的主要工作。
望向去年的2077,還有再更早的《Fallout 76》、《No man’s buysky》等等,都是需要時間修改才慢慢挽回的遊戲,而許多遊戲則是一蹶不振,成了扶不起的阿斗,生來殘疾還食之無味。
玩家和媒體是無情的,這些所謂的「阿斗們」在大家一擁而上啃食兩口後就被唾棄,而且永遠都能夠在雞蛋裡挑骨頭。
這也是為什麼許多遊戲都在去年不斷跳票,除了疫情影響進度之外,大家都不想當那個被無情砲火攻擊的對象,都試圖努力成為那個媒體評分與玩家評分一致的3A大作,而不是下一個10/10。
只不過遊戲還是得推出,DL2這次的策略是放出媒體先行版,甚至附上「掉寶獎勵」來吸引玩家觀看實況主們玩遊戲。
不過觀眾們可不管實況主玩的是不是叫做「先行版」,許多人看到的是實況主遭遇了一些惡性Bug,甚至台灣的實況主還遇到不能連線同樂的慘況,儼然成了負面行銷。
但官方很快就放出消息,在2/4正式推出後上線的「Day one patch」補丁將修正至少1000條Bug,但至少把惡性Bug抓掉,並且迅速地把能先處理的Bug解決。
官方也呼籲媒體評價等Day one patch發行之後再評價,不過當然不是所有媒體都吃這套。
我自己則是認為:別人怎麼評只是參考,我自己實際體驗的心得對我來說才是最重要的,期待又怕受傷害的你們,也不妨「參考」一下我的遊戲體驗心得。
跑酷
比前作多一倍的跑酷動作,並不是簡單增加了動作模組而已,畢竟第一人稱模式的遊戲根本看不到自己帥氣的跑酷模樣,所以更著重於讓玩家在技能樹裡學習新的跑酷技巧。
不過個人覺得確實在實用度上還是有差別,有些技能注定都是最後才點,有點可惜沒能讓每個技能擁有獨特性來讓玩家更需要做出順序的取捨。
這代加入了體力消耗,機體的體力不夠的話,是無法靠攀爬抵達高處的,更符合真實在跑酷時需要綜觀全局,並且實際上陣時沒有太多思考空間的急迫性。
而且這代很多大樓都可以探索,再加上地圖廣大,隨著遊戲進度也會解鎖「滑翔傘」、「鉤索」等道具,可以擺盪、攀爬的繩索等物件也更豐富,但是有些時候也會遇到滑翔傘能逃課飛到很難爬上去的點,但這些就看玩家自己願不願意破壞自己的遊戲體驗了。
小結:
跑酷仍然是這遊戲最有魅力的部分,我朋友沒上線一起推故事進度的時候,我還是會想把遊戲打開在城市裡自由跑跳,並且持續累積跑酷經驗值。
戰鬥
對人的戰鬥更具挑戰性,早期可能可以靠著防反來虐敵人,但過了「新手教學」階段之後的人類敵人,不僅會假動作騙你防反然後另一人趁時間差攻擊,還會頻繁地格擋、閃避你的攻擊(高難度),讓你體力快速消耗,拉開距離還會丟東西過來。
當然,這不是《隻狼》,玩家的能力還是比這些幫派份子、盜賊甚至軍警背景的NPC還要來得強大、靈活的,提升了戰鬥等級之後戰鬥也會變得更容易,不過後期敵人也會變多。
你可以透過走位來錯開包圍,防反成功後還能暈眩,而技能樹也有許多如「擒拿」、「衝鋒」等進階技巧能巧妙運用地形把人摔到尖刺上一擊必殺,也能把暈眩的敵人當跳板使出騰空飛踢另一人的臉,如果操作沒那麼好,至少你還可以烙兄弟來把他們亂棒打死、一人一下飛踢送他們下去。
至於殭屍,那又是不同的戰鬥了,這代夜晚除了夜魔(啃咬者),還增加了很多變異殭屍,肥胖的巨錘佬、吐毒怪、尖叫怪、跳跳忍者等,都會在你對抗一擁而上的普通殭屍時伺機而動,需要巧妙運用道具來對付。
小結:
戰鬥體驗比1代更靈活多變,雖然還是有簡單粗暴的打法(尤其多人模式),但整體而言戰鬥過程比一代來得刺激好玩,不過後期OP的技能還是很多,反而會變成只用那幾招,比方說衝鋒、飛踢這兩招實在太過優秀了,前期的一些招數到後期都比較少用到了。
多人模式
多人模式連到房主的玩家可以獲得物品,但任務進度不會保留,回到自己世界之後一樣可以玩自己的任務進度,並且做出不同的選擇。
我自己是在1代推出後好幾年才和朋友玩「白金版」,也就是遊戲更新、Bug修復完善的版本,所以我不知道1代剛出的時候是否多人模式也很多Bug。
不過目前我幾乎都是多人遊玩,遇到的「小Bug」確實不少,但多半是人物重疊、死去的殭屍維持站姿、UI介面顯示問題等等,本人是還沒遇過嚴重影響遊戲體驗的惡性Bug,但網友們倒是有的特別衰遇上了。
撇開Bug不談,多人模式因為跑酷戰鬥的變化而更加有趣,大夥兒一起跑向任務點的過程也因為地圖設計更豐富而更有「較勁」的感覺,不過我自己因為玩得比較多,每次跑贏大家的時候都只會換來一句「偷玩仔」的名號而已。
在選擇劇情分支上,房主還是有最大的選擇權,投票雖然可以影響房主的選擇取向,但最終決定權還是房主,不是真的以多數決來決定。
小結:
多人模式的Bug有持續修正的話,在伺服器連線穩定度和斷線頻率上目前都有很好的表現,目前會斷線都是房主閃退這種問題,目前完起來也不太常發生,除非房主本身網路或電腦存在問題。
不過要加入路人的公開局問題就比較多了,不知道為什麼在房間清單上有8.7成的遊戲都連不進去,但好友之間的房間邀請從來沒出過問題,各位有朋友的玩家可以放心,沒朋友的玩家……單機模式的Bug也比較少,玩起來更有挑戰性,還是樂趣無窮。
難度
1代的難度設計是:難度越高,獎勵越豐厚,敵人越強。
但是這個設計最終會變成「玩家強、敵人也強」,等於在各難度的難度體驗是等比例的,頂多只有遊戲初期能感覺到差別。
這代則是難度越難,資源越少,初期敵人也越難纏,當然,肯花時間的話資源還是夠的。
這個設計也許讓大部分的人都不願意特地玩困難模式,而且對那些M屬性會去玩困難模式的玩家來說,難度也不是真的那麼高,但是作為爽Game其實算適合理的設計,有滿足喜歡挑戰的玩家心理層面的需求。
當然,多人模式又是不同的難度,個人覺得如果有3~4人一起玩,還是玩「困難」比較好,不然怪物連你們一人一腳都受不起,就別談什麼花式戰鬥了,就算你們之中出了叛徒,總是拿炸藥桶跟汽油彈扔自己人,那還是要玩「困難」,至少資源沒那麼多讓他拿來搞自己人😂
開放世界
陣營
這次的開放世界非常大,而「水電」則是相當珍貴的資源,在解鎖地區時,可以選擇給不同勢力提供水電源,以解鎖不同的城市樣貌和設施。
當然,你可以依據功能來選擇供給的對象,也可以依據喜好,不少人看過劇情之後會偏袒某一方,抉擇在你,隨心所欲即可。
以功能性而言,供給「維和者」會解鎖比較多武器裝備,在該地區「戰鬥」時會比較有利,城市內的該區域會比較多可以一次製造大量傷害解決殭屍的陷阱,如汽車炸彈、紫外光砲等等。
供給「生存者」則是對「跑酷」較有利,該區域的上升器流閘更多,能讓你快速利用滑翔傘飛到別的大樓,節省許多移動時間,也會有更多可互動的跑酷設施。
陣營的選擇也會影響到劇情,不過目前來說影響不如官方讓我們期待的有那麼巨大的改變,老實說這部分有點失望,也會降低許多人二周目的動力。
探索
開放世界少不了探索要素,而探索又分成白天與夜晚,一代的夜晚許多人都會選擇「睡覺度過」,但這代雖然夜晚沒那麼恐怖刺激,卻有更多誘因促使我們出去探險,讓我們白天晚上都有事做。
小結:
開放世界做得很大,可探索的地方也很多,不過太大的開放世界擁有的缺點也是存在,比如說突發事件重複性高、Bug多多、作業感……等等。
DL2的突發事件跟建築內部結構的重複性確實讓玩家體感明顯,這點我覺得有點可惜,常常覺得「這間房子我不是來過了嗎?」
不過隨著遊戲進度往後推進,跑酷的手段也更多的時候,即使是類似的地點,我也還算蠻享受過程的,可能刺客教條這種育碧開放世界玩多了,有強迫症……
多重選擇與結局
在多重選擇上,其實是沒有符合我期待的,雖然有一些選項會確實影響結局,但玩過《The Outer World(天外世界)》或《巫師3》的話就會發現程度還是有差的,尤其一代和前作的遊戲編劇又出走,這代的劇情算是沒那麼有料的。
在選擇的自由度上,也不像天外世界那樣可以實現真正的多重選擇。
比方說其中一個支線我本來想先答應A拿了他的獎勵,然後跟B講話的時候再出賣A多拿一波獎勵,但故事劇情不給我這樣操作,這點我覺得比較可惜,未來也比較難透過更新來修正。
不過之後的DLC劇情如果有意在這部分下點功夫的話,也許還是能挽救這美中不足的。
小結:多重選擇的部分目前沒有符合我的期待,這代在多重結局上的嘗試也許多少也影響了編劇的難度,所以在劇情上也沒有表現得非常優秀,而多重選擇的部分也不能說做得很成功,但兩者也都不到失敗的地步,期待未來的更新還有機會能把這部分推上去。
自製物品
藍圖
自製物品需要「藍圖」,而藍圖獲得方式有「任務」、「搜索」和「商店購買」,有了藍圖之後需要材料才能製作對應物品,從燃燒瓶、補藥到武器改裝都需要藍圖。
武器改裝
這代的武器無法主動修復,旨在讓玩家探索更多新裝備,避免神兵一路殺到底的玩法,但有洞的武器可以改裝,每改裝一次可以恢復50點耐久,是唯一修復武器的方式,但最後還是會淘汰掉。
小結:
自製物品讓玩法增添了變化,也更有RPG要素,也能自己決定武器的屬性風格,但又不需要花太多時間研究(像RPG遊戲一樣要配裝),總之就是在刷寶尋找好武器的同時能夠客製一部份,平時戰鬥也多了一些可製作的道具來影響戰局。
對一款主要還是動作遊戲的新系統來說,算是拿捏得不錯的新要素,不會喧賓奪主,還能錦上添花。
優化
PC遊玩配置:(聯想電競筆電)
- CPU:I7-9750H
- 顯卡:GTX-1660ti
- RAM:8G
- SSD硬碟:SX8200,讀:3500/寫3000
以這個配置,我初期的城市能夠調中高沒什麼問題,到後期有些地方比較多火焰、霧氣等粒子效果或太多反射物件的時候會掉幀,所以我目前都以「中畫質」在玩,一邊實況或錄像也不會LAG。
總體來說優化還算不錯,1660ti以下的電腦能不能「全低順跑」我不知道,1660ti以上的等級是一定能順跑就是了。
未來期待的更新與優化
這些只是我對遊戲未來的小小期待,全是我自己的痴心妄想,各位看看就好,不過如果你本身有在玩,想要來講一下你自己的腦洞內容,也歡迎留言分享!
- 在製作介面上希望能直接選擇「製作數量」,而不是只有「製作1個」跟「製作最大量」可選
- 目前感覺不太出來,但多人模式我覺得應該隨著人數增加怪的血量和傷害
- 增加更多種類的遭遇事件
- 可以投擲武器,敵方人類也會投擲武器
- 人物模組外觀優化,雖然可能比較難實現主要角色的外觀模組,但至少不要長得很像的人隨處可見
- NG+模式,讓玩家可以繼承資料玩二週目,最好是能解鎖更高難度
- 優化戰鬥技能和跑酷技能的獨特性,鼓勵玩家用各種方式去進行「跑酷攻擊」,而不是反覆地飛踢跟衝鋒
目前大概只有這些想法,希望已經有玩過的大家也能在下面分享你對這遊戲的期待喔!
總結
Dying Light 2目前除了一些小缺憾以外,算是能讓我很享受遊戲過程的3A大作,遊戲開發團隊也是由「人」組成的,人做任何事情都不可能100%順利,開發團隊也許為了達成目標、兌現承諾也做出了非常多嘗試和努力,自然也有可能出了許多差錯。
我是玩家,也是消費者,開發商兌現承諾、滿足玩家期待和需求確實天經地義,但任何創作過程都不會是容易的,只要他們承諾的日後五年期間有持續地讓這遊戲變得更好,我就不會輕易詆毀他們努力的心血。
更別說,《消逝的光芒2》確實帶給了我和我的朋友們許多樂趣和歡笑,這些時光是Bug帶來的「笑果」,甚至Bug「考驗」都無法輕易否定的好結果。
購買建議:不喜歡遊戲前期Bug很多的可以考慮過一陣子再買,尤其2月遊戲很多,但如果已經期待這款很久的可以入了。揪團一起玩的話還是很大概率遇到不少小Bug,預祝各位玩得順利!
我很愛這款遊戲,也很享受過程、接納過程中的一切,希望你也會喜歡這款遊戲,也希望未來它會更好!