古人說,人生如戲,而我覺得人生也能是一場遊戲。
我的斜槓生活就像我的網站一樣兩極,一方面,我熱愛打遊戲,有時新遊戲一問世,就是打到天昏地暗、廢寢忘食。
儘管把我和宅男劃上等號,我並不介意,我這樣的「宅男」,不僅愛運動、愛旅行,也喜歡看一些有關個人成長、心靈成長類型的書,包括《海奧華預言》等的頗受爭議但仍大受歡迎的書。
我自己也不知道會變成這樣,但我知道:給自己自由發展成長的結果,其實讓我更快樂。
姑且不論你信不信這些精神論,但這些成長類書籍之中有個概念改變了許多我的想法,而我也堅信:「想法造就行動,行動造就結果」。
而我花了許多年,試著實行這句話,把遊戲、寫作與自我成長以及所有我喜歡的事物、元素結合,因為我發現,既然我無法割捨任何一個,那何必硬要拋開他呢?那不就是我選擇的人生體驗之一嗎?
內容索引
人的意識是自由的,想法一旦改變,人生就可能隨之舞動。
我記得奧斯卡影帝李奧納多迪卡皮歐演過一部〈全面啟動〉,故事大概是在講人類掌握了「造夢」的能力,並且侵入別人的意識裡,而主角群透過造假的夢境想要植入一個意念到某個人的意識裡頭。
這部電影讓我印象深刻的有兩件事:
- 主角在找藥劑師的時候,進到了一個房間,房間裡的人每天固定來睡覺,沉浸在夢中世界,但他們其實並不是來做夢的,而是來「被叫醒」。因為夢中世界才是他們的真實。
如果我們也用這個角度思考的話,人生會是如此自由! - 植入意念這個概念,其實有點像催眠,只是用更科幻+奇幻的方式植入,而且更加根深蒂固,而我們是否能透過一些方法將一些簡單卻能改變一切的「關鍵字」植入自己的意念呢?
當我最近複習完〈全面啟動〉之後,開始有了一系列的新發現,或者說,開始慢下來觀察四周。
我尋思:「一直以來我都熱愛遊戲,但我真的有投入並享受其中嗎?如果遊戲也是我人生的旅程片段的話,那麼能否從遊戲中獲得啟發?」
沉迷遊戲是因為把遊戲當成了習慣、逃避現實,並且認為那是不該做的事,因為從小父母和長輩就不贊同我們沉迷於電動和玩樂,認為玩物喪志,於是這樣的意志根深蒂固地改變了我們的想法。
然而,遊戲真正的目的和樂趣,是體驗現實世界體驗不到的事情並從中學習,這應該是令人著迷的旅程,而不是沉迷地玩了一整天之後卻因為罪惡感而感到一陣空虛。
神奇的是:當我意識到這點,並試著從遊戲裡成長,將阻撓我用開放的玩心面對人生的「錯誤觀念」移除之後,再也沒有「沉迷」這件事了,我知道什麼時候該從遊戲裡獲得啟發或滋養,並且任何時候都在享受人生。
開始有覺知的生活,任何事物都能使自己成長,遊戲也不例外
最近在家裡的MOD找到了Michael Jordan的傳奇紀錄片:《The Last Dance最後一舞》,使我更瞭解了這樣一個傳奇人物的背景,以及是什麼可以支持他一直追求卓越而永不放棄。
籃球比賽,在英文裡每場比賽稱做Game,也有「遊戲」的意思,而運動員,就是在這一場一場的遊戲裡打滾的人生,包括現在的電競項目也是。
但是當這一場又一場的「遊戲」成了工作,多了許多獲勝的壓力時,Jordan用自己的方法督促自己堅持下去,而且更重要的是:他比誰都享受,也比任何人都想贏。
他可以把對手的小小一句垃圾話當作引擎全開的能源,或者把一季的失意當作接下來三連霸的動力。
我把這些事都串聯在一起之後,得出了一個結論:
Jordan小時候,籃球和棒球等體育活動就是他們的娛樂和消遣,就像我們現在玩電動一樣,他「沉迷」於體育。
而他從體育活動之中,發展出了自己對人生的態度和信念,並且讓他連結了人生,活在自己沉迷熱衷的事物之中,那麼熱愛遊戲的玩家們為何不能擁有類似的發展呢?
優質的遊戲讓我們體驗著不同的主角在不同時空的冒險旅程,不只是主角,只要有覺知地思考、體會的話,任何角色都能帶給我們鼓勵,任何競賽和關卡都能讓我們有所成長。
舉例來說,我在玩GTAV的時候,曾經花了好幾天,在GTA的世界裡「上班」,我的上班是做什麼呢?就是開著車取非法違禁品,送到倉庫裡,囤貨之後大量賣出賺取暴利。
當我大概存了一個週末的時間後,我開著飛機要把滿倉的貨物趁GTA加倍活動的時候清倉大賺一票的時候,卻因為一個小失誤,把飛機給撞毀了,週末整天開車,一天只吃一餐的努力就這樣付之一炬。
突然間,我意識到:即使是靠犯罪討生活的人生,賺錢也沒那麼容易,人生就像遊戲一樣,一個失誤就會讓心血白費,但同時,你能笑著面對,還是怒刪遊戲呢?
當時,我選擇了後者,刪了這款我認為「浪費時間」的遊戲,我就像創業家經歷了一場大虧損的惡夢一般,即使我也許不會理解他們承受的壓力和失敗程度遠遠大於遊戲的失利,我仍然感到心灰意冷。
然而過了一段時間,朋友又找我玩GTA,我們一起搶劫、解任務,即使有時候忙了一個晚上,卻沒賺半毛錢,還花了一堆彈藥成本,但是,我享受和朋友之間的合作過程,以及語音聊天裡滿天飛的垃圾話。
那一刻,我從GTA這個遊戲獲得了啟發:對我而言,任何旅程中只要有頻率相同的朋友陪伴,就能享受過程。
而我相信Michael Jordan也是因為有著隊友的陪伴,使他成長,他也使隊友上進,互相扶持,完成八年六冠的霸業。
而這些信念和啟發,套用到人生的話,我就是一個適合小團隊事業的人,我很早之前就知道我不擅長大團體,所以我才會離職,但我以為我一個人網路創業也做得來,直到這些事讓我意識到「孤掌難鳴」,任何偉大的成功者都要有自己的團隊。
我原本認為遊戲是消遣,下意識地認為遊戲是拖累我人生的事物,並且視之為惡習。
其實,我只是把自己的不上進和失敗歸咎於遊戲而已。
那麼多的遊戲產業領域頂尖的人物,不都是從熱愛、沉迷遊戲開始的嗎?他們熱愛到自己想要創作遊戲,或者樂於每天發揮自己的特色和創意直播、剪輯遊戲的過程,分享喜悅給大眾。
甚至被遊戲啟發,創作了遊戲題材的小說、電影等優質作品。
有些人能從專業角度分析遊戲,有些則用搞笑的方式詮釋遊戲,或者和觀眾互動,讓觀眾比起自己玩遊戲,更喜歡到直播的聊天室享受和實況主一起玩的時光。
遊戲也是 一體兩面的,有其優點就有其缺點,但一旦瞭解了它,就能揚長補短,用正確的態度面對它,就能發揮效益,避開壞處。
遊戲可以是最小的娛樂開銷之一
許多人認為玩遊戲很花錢,事實上,我身邊也有很多人為了遊戲砸了一堆錢。
但其實,真正花錢的遊戲,是「課金類遊戲」,像是手遊Fate Grand Order、神魔之塔、戀與製作人等等;
許多免費商城制的線上遊戲如天堂、Freestyle街頭籃球等,這類「台幣戰士不一定最強,但最強的一定是台幣戰士」的遊戲,總是會讓人不知不覺砸下許多錢。
因為這些遊戲的機制,讓人想要趁著特價去抽限量的虛擬寶物,無論是基於虛榮心理或是收集癖等任何動機,課金類的遊戲企劃人員總是千方百計設計一些讓你掏錢的活動和機制。
我自己的經驗是:每次遊戲一課金,我就玩不了多久,後來乾脆不玩課金遊戲了,因為對我來說,等於是把錢送給代理公司。
買非課金遊戲的話,我只要花少少的錢支持遊戲製作公司,他們就能夠藉由這些收益去開發更好的遊戲,形成互惠互利的雙贏局面。
非課金遊戲對大部分的人而言,都是一場划算的旅程,一款折價遊戲,約300~1,000元,就算是全新的遊戲,也大多不超過2,000,假設今天出去吃一頓好的,逛個街購物,再看場電影,也許一天就花超過3,000元。
而一款課金遊戲,可能隨時就動輒幾萬元,就像戀與製作人,就花了大陸貴婦幾百萬人民幣,這些人花得起,但換來的就是虛榮,或者某種慰藉,我個人認為,在課金遊戲之中,獲得不到什麼啟發。
台幣戰士也許能獲得優勢,讓優勢受到滾雪球效應,在線上遊戲中,資源永遠領先於一般玩家,但那是靠販賣虛擬寶物的職業玩家的「投資」,是一種玩遊戲的方式,也能從交易中獲得一些商人的經驗,但這畢竟是少數,成功的更少,因為永遠比不上靠外掛或腳本的工作室。
這些工作室靠著外掛和腳本獲得大量資源然後炒高物價,在遊戲初期進行現金交易虛寶,然後在遊戲退潮後換下一個遊戲如法炮製,這已經不是在玩遊戲了,對我來說,這是對遊戲的褻瀆,而對此現象置之不理的代理公司,只想透過這些人中飽私囊,也不必給予支持了。
考慮到這些複雜的遊戲環境,我已經很少玩課金類的線上遊戲了,要玩就玩買斷類的線上遊戲或月費制,免費商城制我是不想再碰了。
讓主流遊戲告訴你遊戲的益處
那些讓你注入心血,在虛擬世界磨練社交技能的線上遊戲
MMORPG的玩法是創建一名虛擬角色,在大型世界裡成長,和其他玩家一起在虛擬世界裡攻略Boss、聊天打屁,或者和其他玩家團體打架的「社交遊戲」。
將這個社交遊戲的人們連結起來的,是線上遊戲的故事、公會的大小事、刷寶練功、攻略副本的各種趣事,許多玩家的童年就是在線上遊戲中找到歸屬感,儘管虛擬與現實有所差異,但仍然能在線上獲得許多成長。
魔獸裡知名的「墮落之血事件」甚至被許多人類行為學科的學者拿來作為論文的主題,當時因為遊戲的Bug導致一種會讓玩家持續掉血的病毒在不該出現的地方蔓延開來,形成了「遊戲界的瘟疫」。
而這期間,有的玩家到處發佈警告,要沒有染疫的人快逃,甚至幫忙補血救援,可是有的人就刻意染了病毒後四處傳播,線上遊戲並不是那麼簡單的事情。
它就是另一個世界。
台灣有代理的代表作品:
魔獸世界、劍靈、楓之谷、RO、流亡黯道、黑色沙漠等
外國線上遊戲:
Warframe、Final Fantasy XIV、激戰2、上古捲軸Online等
這些優質的線上遊戲,就像以前的即時通、MSN等聊天互動的軟體,讓人在回家之後還能聯絡感情,並且有個共同的目標去達成。
玩線上遊戲的人,會接觸更多的人,不僅限於同僚和同年齡層的朋友,我認為適度的線上遊戲有益於社交技能的成長。
不打不相識,讓人保持競爭心和動腦思考的競技遊戲
競技遊戲大致上分為PVP、PVPVE和大逃殺類型。簡單來說,就是「兩隊對戰」、「同時對抗玩家與AI怪物」、「任何人都是自己的敵人,或者只有自己的小隊存活到最後才是贏家的淘汰賽」
格鬥遊戲也算在競技類型,只不過是1V1。
各種運動都離不開競技,因為人就是喜歡一較高下,遊戲也不例外,團隊合作競技可以訓練團隊意識,甚至,有天分的玩家們也可以靠競技遊戲成為「運動員」,因為現在電競賽事已是國際認可的運動了。
我的成長過程有許多志在電競選手,也有天分跟能力的玩家,都因為家長的反對而放棄了這條路,但也有一些電競選手轉成直播主、甚至受邀當賽評,領著可是這些反對的家長們好幾倍的薪水。
連蔡英文總統都親自讚許了年輕電競選手們努力與選擇,台灣也在電競賽事中獲得不少榮耀,競技類遊戲是遊戲界裡最風光的類型,不光贏得賽事,還有機會贏得人生。
當你作為一名電競選手,或必須為自己的遊戲表現負責時,磨練的不只是技術,還有意志,以及比賽中的反應、求勝的思考能力,並且,成功的團隊競技遊戲玩家,最能瞭解的就是團隊合作的可貴,在未來的人生,也是大大地受用。
這也是為什麼LOL可以流行到現在,因為這已經成為一種運動項目了,如果說打球運動可以增加體能和團隊意識,我認為競技遊戲也值得被歸類進去。
PVP代表作品:
LOL英雄聯盟、DOTA、CS、虹彩六號、Call of duty等
大逃殺代表作品:
Fall guys糖豆人、PUBG、APEX、要塞英雄等
PVPVE代表作品:
全境封鎖系列、碧血狂殺、Hunt:Show down、Let it die等
格鬥類代表作品:
DOA生死格鬥、拳皇系列、鐵拳系列、火影忍者疾風傳系列、真人快打等
也許沒有競技,卻更講究團隊合作的共鬥遊戲
共鬥主要是PVE,和隊友一起闖關,有些遊戲會有計分機制,讓大家在遊戲結束時知道誰最雷、誰最Carry,或者誰在划水打醬油。
這樣的遊戲有什麼優點呢?大家有共同的目標,而且互相扶持度過難關,並且有著團隊內的良性競爭,承受的壓力也更小,因為輸了頂多就是接關再來過。
共鬥遊戲適合想要和朋友培養感情,但不想被那些花了整天時間苦練的高手們破壞遊戲體驗的玩家們,和平愛好者的專屬類型。
我自己就是最喜歡共鬥類型的遊戲,不像打LOL時,我在讀取時還會武者震!共鬥遊戲也有非常多類型,有時是需要共同動腦解謎,例如Trine系列;
有時需要大夥兒的耐心與堅持,例如GTFO或潛行類遊戲;
也有一起砍殺過關的爽快遊戲,途中搜索地圖尋找隱藏目標,像是戰錘:末日鼠疫2、Dying light這類。
代表作品:
L4D2、魔物獵人、戰錘:末日鼠疫2、Trine 系列、Pay day 2、邊緣禁地3、Dying Light垂死之光等。
如果想要培養感情,無論是朋友、情侶甚至親子,共鬥遊戲都能讓你們的連結更深,就像經過一場浩劫,患難見真情的感覺。
給人許多啟發與回憶,擁有動人劇情的單機遊戲
一個人玩的遊戲,通常有很棒的劇情體驗、優質的畫面及大量豐富的內容,最接近體驗另一個人生旅程的類型,也不用和他人較勁,還能和個性十足的AI合作。
單機遊戲的好處,就是隨時可以停下,你不用顧慮自己的隊友,也不用受到中離懲罰,要吃飯就吃飯,該接小孩就接小孩。
為什麼單機大作最能打動人心?像FF7、碧血狂殺、最後生還者這類的劇情向遊戲,就如同格局浩大、劇情緊湊的電影大作一樣,它們的主題、世界觀和背後陳述的信念,不亞於一場滿分的電影,或是優秀的連續劇。
玩家還能親身體驗、操作角色推進劇情,親自體驗另一段旅程,而單機遊戲的玩法能夠有更多變化,而根據這些玩法的不同,玩家也能獲得不同的成長。
黑血仁狼系列(黑魂、血源詛咒、仁王、隻狼)這種高難度和挑戰性的遊戲,好像只有被虐狂會玩,但是能夠在這種甚至比人生還困難的遊戲中破關,其過程必定磨練出百折不撓的意志。
「想想當初黑魂三倍速都過了,畢業論文又如何能難倒我?專案報告也不在話下!」黑魂系列堪稱單機遊戲裡的「困難代言人」,許多人紛紛挑戰失敗,挑戰成功的人,也再也不是那個挑戰前的人了。
人類的心智,可不是只有現實生活可以磨練的。
又如薩爾達傳說、地平線、GTA這些題材特殊卻又充滿反思價值的遊戲,常常能夠帶給我們新的觀點,就像我之前舉過GTA的例子一樣。
代表作品:
對馬戰鬼、FFVII重製版、戰神God of War、地平線:黎明曙光、最後生還者1代、碧血狂殺、GTA、薩爾達傳說、黑魂系列、隻狼等。
單機遊戲數量眾多,優質的更是不勝枚舉,尤其主機獨佔的單機大作更值得玩,可以參考本站的主機神作推薦文章:
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玩遊戲的初衷就是快樂和紓壓,同樂遊戲人人都愛
畫面討喜可愛或搞笑,玩法也很歡樂的類型,有一點競爭要素,又有合作內容的類型,適合派對遊戲,並且遊玩時間都不會一次太長的消遣類娛樂。
任天堂的Switch就是以此類遊戲目的為訴求,讓玩家們享受純粹的遊戲樂趣,既不容易沉迷,又能聚在一起聯絡感情。
知名的動物森友會就是因為太紓壓輕鬆了,而且也有滿滿的成就感,加上營造的氣氛,博得全年齡層的玩家們熱愛,花時間,但不花錢。
代表作品:
超級雞馬、煮過頭2、超級瑪利歐派對、動物森友會等
覺得人生不如遊戲好玩的人,只是因為還沒把遊戲和人生聯想在一起。
許多人把下班後的玩樂作為人生的重點,就像小時候,許多人把下課、放學及寒暑假當作人生最快樂的重點,而上學只不過是為了熬過去,迎接放假的一個痛苦考驗。
但你會發現,許多在領域成功,或是在任何地方都能發光發熱的人,他們的思考模式是相反的,有些人甚至討厭放假,因為他們認為浪費時間。
只有熱愛生活、熱愛工作的人能做到這樣嗎?其實不一定,大部分的人其實一直都有答案:就是想辦法讓玩樂與人生不再處於分離狀態。
而最簡單的方法,就是把人生當作遊戲。
遊戲為什麼受人喜愛?
遊戲人人都愛玩,有幾個原因:
- 可以體驗現實沒有的樂趣或成就感:大部分的人下意識地關閉自己在現實中找到樂趣的雷達,而這也是從根本結合遊戲與人生的其中一個重要環節。
- 遊戲有明確的目標:擊敗最終Boss、衝到滿等、天梯排名封頂、攻陷對手主堡、吃雞、把自己捏出來的兒女(遊戲角色)打造成伺服器最強人物、在遊戲中經營公會,成為最強公會……等等
- 不用負責:為什麼虛擬的遊戲世界有些人會為所欲為?謾罵、殺人及各種現實中這些人絕對不敢輕易嘗試的行為,在遊戲世界,卻引出了他們的本性,因為不用負責。
遊戲之中,這些目的都是直覺且讓人很有動力的,這也是遊戲設計師絞盡腦汁把遊戲設計得很吸引人,利用的就是人們第一項「現實享受不到的樂趣」。
在現實裡,你沒有死了能重新挑戰生死關頭的機會,但遊戲裡你能滿足這個體驗,而人的心態就是「得不到的更想要」,所以才會去遊戲裡體驗。
其實還有非常多潛在因素誘使人們去玩遊戲,甚至課重金只為虛擬世界的榮耀,而我認為能夠拿來結合人生的關鍵動機,是「明確的目標」。
遊戲中吸引人的每個環節,都是從人生中轉換過來的,這樣才有帶入感和同理心。
目標,就如同練等、打神裝、抽神卡、贏得比賽等等,遊戲只不過是縮短了這個過程,因為大部分的人在人生中難以堅持到完成目標。
可是為什麼確有人願意花幾百、甚至幾千個小時攻略一款持續更新的遊戲呢?
比方說魔物獵人,不停地刷各種難度的魔物,直到做出畢業裝,再開始研究新配裝,然後迎接下次改版,攻略新的魔物。
因為遊戲雖然看似自由,卻有著小目標與大目標的設計,而這樣的設計驅使人們一玩再玩,沒有盡頭。
繼續拿魔物獵人為例,要刷出畢業裝,你得先打敗第一隻魔物,這就是第一個小目標,接著用打敗的「犒賞」做出新手裝,再去打敗第二個小目標,再來是第三、第四個小目標。
最後,才是畢業裝,也就是最終目標。
線性遊戲也是這樣,跟著主角完成第一個任務目標,然後下一個,持續下去。
現實生活中,沒有人幫你規劃好一條線性的目標路線,也沒有明確的犒賞機制。
你有偉大的目標,卻沒有中間的小目標及喘息和獎勵,因此會迷失,不知道自己要做什麼,同時,就會回到有這些機制的遊戲中逃避現實。
現實世界的小目標、大目標以及犒賞,也是必要的,而且是由你親手打造、親自給予自己犒賞,換句話說,任何大目標的第一個任務目標,其實就是:「設定達到目標的流程」。
玩遊戲時,你有主線與支線,有時,支線的獎勵會讓主線更容易進行,也能讓劇情更加完整,這就像現實遇到擋在小目標前的瓶頸,你需要再次設定一個可以幫助突破或繞過障礙的新目標,然後繼續前進。
優質的遊戲玩久了,就會發現,這些目標真的很有智慧,如果一款遊戲你很快就膩了,無論是太難、太簡單、太肝(作業感太重),你就能知道這不是一款適合你的遊戲,或者遊戲本身設計不夠好。
向那些讓你著迷的遊戲學習吧!看看主角怎麼決定下一個目標的,想想你自己在「人生Online」的現階段,會有什麼任務內容。
其實最適合自己的遊戲,就要自己親手打造,因為只有你自己知道什麼犒賞會吸引自己,什麼目標能夠讓自己願意挑戰,而達成最終目標的所有過程,都能調整自己的作法,嘗試新事物,並且成長。
而大部分在人生的成長,就是物質體驗,而要有物質體驗,就需要貨幣,為了擁有貨幣,就得提升自己的能力,以確保自己發揮的價值能夠帶來財富,讓自己體驗更多事物。
第一步,就是「記錄」。
遊戲的另一個隱藏吸引力:你玩遊戲的過程,全都會留下記錄,計分板功能、戰績功能,打怪的傷害數字反饋等等,都是讓人玩得爽的一點,因為你看得見改變和成長,而且別人也看得見。
人,只要能看見自己在前進,甚至有人關注著自己,就會能量無限。
就像Michael Jordan一樣,隨時找到當下的目標,並且全力以赴,為了回應球迷的期待、和隊友互相支持。
他一直都是這樣走過來,而且能夠預見自己的成功,即使失敗,也能夠全數化為再挑戰的動力。
玩遊戲不動腦,確實就是白玩了,但如果玩遊戲能玩成達人,並且結合人生態度,那人生未嘗不能是一場偉大的遊戲呢?
一款好的「非課金遊戲」能讓你享受好幾百個小時,價格卻可能只有你出去玩一天開銷的一半,然而,要開發出這樣的好遊戲,卻可能要長達3年以上的時間。
小時候我沒什麼零用錢,遊戲都下載盜版,現在智慧財產意識抬頭,我也開始成為創作者的時候,才真正瞭解到那些論壇發佈盜版的文章中那句「本資源僅供試玩,請支持正版」到底代表了什麼。
以前我覺得諷刺,都提供了盜版還假惺惺地呼籲支持正版,然而隨著身心的成長,才意識到人總是喜歡免費的東西,卻沒想過那是他人的工作心血,就像我自己如果辛苦工作老闆卻不發工資一樣。
而這些遊戲製作人—那些真正追求做出好遊戲的團隊—的理念,確實令人尊敬。
這些製作團隊,也是從遊戲中找到了自己的人生,願意奉獻自己的時間造出一個令自己和玩家們都樂在其中的遊戲。
玩家們不一定要當遊戲產業的一員,但玩遊戲的好處,就是一次又一次地挑戰不同的目標,用心去挑戰,在人生旅途中就能用同樣的方式完成各種偉大的里程碑。
把這篇轉給身邊不認同或不瞭解你打遊戲的人吧!當玩遊戲時的開放思維和成長能運用在人生的時候,遊戲就是人生,人生即是遊戲!
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看了版大的分享,讓我想起小時候,小時候的我也超愛玩遊戲,總是玩到半夜2、3點,不亦樂乎,我想遊戲對我的功用是放鬆和紓壓吧,其實如果小孩子對遊戲有興趣,或許真的也可以從中學到其他東西呢~
像我之前很愛玩遊戲,但我不會花任何錢在遊戲上,因為家庭不允許。不過後來發現,雖然是免費,卻花了很多寶貴時間,玩完得到的不是快樂而是空虛。
我常常想,有人利用一款遊戲賺不少錢,卻有人因此花很多錢,這些花錢的人,有多少只是因為追求一個爽感,又有多少會真正思考能從遊戲中學到甚麼呢?
能從中思考、體驗過程,並且不會因為遊戲而影響課業工作、人際關係,玩遊戲當然有幫助,但如果得到的只是空虛,就不是很理想了。
英雄聯盟是我最喜愛的遊戲,它不只是遊戲那麼的簡單,它伴隨著我快樂的回憶
以前在中學的時候朋友們就會聚在一起玩遊戲,現在大家都個忙個了,已經很少機會大家能那麼快樂的玩遊戲
謝謝版主的分享,回想起來以前一班朋友一起開黑的日子有點感慨
遊戲真的是要看是何種類型 好的遊戲對於邏輯以及謀略的提升上真的是有很大的幫助 非常感謝版主分享 可以好好慎選一下適合的遊戲
我想對於現代的家長來說,最頭痛的就是孩子手機不離手這件事,不過我也相當認同版主所說,在生存的12條法則這本書中,有提到,小孩子在玩滑板時,不要去打擾他們,因為他們正在突破自我,冒現成長當中,而我想這論述用在打遊戲也一樣適合
很多家長都會反對小孩去玩遊戲,但其實很多好遊戲玩完後給予的反思是很棒的,給玩家很好的觀念。
現在的大型遊戲真的很優質啊!有玩過的人才知道玩遊戲的好處